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진형

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손자병법에 진형에 대해 이야기가 나와 있긴 하지만 롤에 적용하기 힘들기 때문에 내가 관찰한 것을 토대로 결과를 도출해 보려 한다. 롤에서 규모별로 전투가 일어나는 상황을 보면 봇에서는 2:2 라인전에서 부터, 정글의 개입으로 인한 3:3 소규모 전투 그리고 게임 후반 5:5 한타까지 다양하지만 좋은 진형을 구성하는 이론은 의외로 간단하게 정의할 수 있다. 1. 공격하기 좋은 위치 선점 2. 공격받지 않는 좋은 위치 선점 1번은 적과 가까우면 가까울수록 좋으며, 2번은 적과 멀면 멀수록 좋은 위치다. 다시 말하면, 우리는 공격을 받지 않는 (정확히 말하면 죽지 않는) 범위내에서 적과 가장 가까운 위치를 잡아야 한다. 우리가 롤을 하면서 실력이 늘어가는 과정은 1번과 2번 사이의 위치를 알아가는 과정이라고 할 수 있다. 일반화 할 순 없지만 내 개인적인 경험상 티어 별로 나타나는 5:5 한타의 특징들을 위의 이론대로 설명해보면, 첫째로 브론즈는 2번에 대한 고려를 상대적으로 적게 하고 1번에 대한 생각을 주로 한다. 어떤 롤 BJ가 말하길 "브론즈에서는 가만히 있으면 상대가 던져준다" 라고 말할 정도로 자신의 안위를 뒤로 하고 상대를 죽이기에 급급하다. 둘째로 골드 상위 구간에서는 2번에 대한 고려가 심한 사람을 많이 만났던거 같다. 그러다 보면 1번에 대한 고려가 부족해서 이득을 취할 수 있을 때 제대로 취하지 못하는 단점이 있긴 하지만 그런 사람들은 적어도 1인분은 하고 있기 때문에 나름 괜찮은 선택이라고 본다. 플레티넘과 다이아 구간은 1번과 2번 사이의 거리를 미세 조정하는 단계라고 생각한다. 위의 이론을 토대로 실제 예를 들어 설명을 해 보겠다. 첫번째로 봇 2:2 싸움을 예로 들어 보자. 봇 라인전은 "서폿 차이"라는 말이 있다. 원딜러는 cs를 먹어야 하기 때문에 서포터에 비해 상대적으로 움직임이 제한되어 있다. 따라서 1번과 2번 조건을 만족하는 거리를 아슬아슬하게 유지하고 있는 서

지형

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손자병법에서 말하기를 지형은 승리를 얻기 위한 유력한 보조 조건이며, 적과 아군의 전력을 충분히 파악하고 있더라도 지리가 나쁘다는 것을 모르면 승리의 확률이 반반이라고 말하고 있다. 롤에서도 마찬가지로 지형을 파악하는 것은 소규모 또는 대규모 승리를 위한 필수 조건이라고 할 수 있다. 손자병법에서는 지형을 열려있는 곳(통형), 장해가 되는 곳(괘형), 가지처럼 갈라져 있는 곳(지형), 좁혀져 있는 곳(애형), 험한 곳(험형), 떨어져 있는 곳(원형), 6가지로 분류하고 있다. 롤은 통형, 괘형, 지형, 험형에 대한 지식으로 소환사의 협곡을 설명 하기에 충분하기 때문에 애형, 원형에 대한 설명은 생략하도록 하겠다.  첫번째로 열려 있는 지형(통형)은 적군과 아군 모두에게 지리적 이점을 제공하지 않는 지역이다. 예로, 탑, 미드, 바텀 라인의 경우는 블루나 퍼플팀이 특정한 이득을 얻지 못하게 제작되어 있다.  게임 초반에 미니언 라인이 형성되는 곳으로 공평하게 힘 겨루기 하기 좋은 곳이다.  후반 대규모 전투시 전력이 유리하다면 싸워 볼만 한 곳이다.  두번째로 장해가 되는 곳(괘형)은 나아가기는 쉬우나 물러서기가 어려운 지형 즉, 퇴로가 보장되지 않는 지형을 말한다.   양팀의 전력이 비슷한 게임의 초반에는 맵의 강물을 기준으로 지형이 이등분 된다. 따라서 강을 건너는 행위 자체는 사실상 안전한 지대를 넘는 행위가 되어 위험 부담이 있지만 미드, 탑, 바텀의 라인의 상태에 따라서 카운터 정글을 하거나 갱킹에 유리한 위치를 선점할 수 있기 때문에 좋은 선택이 될 수도 있다. 하지만 위의 그림에서 빨간색 화살표로 표시된 부분은 라인의 상태가 아군에게 유리 하더라도 블루팀의 입장에선 진입하기 꺼려지는 곳이다.  예를 들어 블루팀의 정글러가 카정을 하거나 와드를 설치하기 위해서 적 정글 깊숙히 들어가기 위해서 빨간색 화살표의 진입로를 선택한다고 가정해 보자. 첫 번째로 탑부분의 빨간 화살표의 진입로는 설령 탑의 라인